网络游戏知识产权的保护

更新时间:2024-03-12 作者:用户投稿原创标记本站原创 点赞:10400 浏览:44236

[摘 要]尽管网络游戏已不再是什么新鲜事物,但是其知识产权问题仍然十分突出.可以这么说网络游戏知识产权问题已经成为中国网络产业发展的瓶颈,如何解决好这个问题是今后几年我国法律界需要努力的方向.笔者在总结网络游戏所涉及的知识产权基础上,提出保护网络游戏知识产权需要明确解决“私服”侵权、“外挂”侵权、网络游戏商标权保护等问题,并提出保护网络游戏知识产权需要法律和政策的相互协调,二者缺一不可.

[关 键 词]网络游戏知识产权私服外挂

目前我国大陆网民总数超过1.2亿,其中约三分之一属于网络游戏用户.仅2006年,我国大陆网络游戏产业的营业收入就超过50亿元.尽管我国网络游戏用户数量和产业收入的增长速度居全球首位,将在未来几年内成为全球网络游戏产业最发达的地区之一,但是我国网络游戏知识产权的保护还相对落后.这种落后很大程度上影响到我国网络产业的健康发展,而且随着网络游戏的普及,落后的法律保护对我国的经济发展将产生较强的负面冲击.因而学界关于保护网络游戏知识产权的呼声越来越高.网络游戏到底涉及哪些知识产权?如何保护这些知识产权?本文就相关问题进行了讨论.

一、网络游戏涉及的知识产权

网络游戏知识产权相对比较复杂,概括起来主要包括以下三种:

第一种是网络游戏的著作权.著作权又称版权,是指作者或者其他著作权人依法对文学、艺术和科学作品所享有的各项权利的总称.网络游戏在著作权方面涵盖比较广泛,因为网络游戏大都是以历史或文学作品为背景,在人物设计、情节设计、人物语言上都具有独创性,属于典型的著作权范围.

第二种是网络游戏的游戏引擎专利权.游戏引擎可以比作赛车的引擎,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的.游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着发动机的角色,把游戏的所有元素捆绑在一起,并有序的指挥工作.从技术角度而言开发一款游戏其关键是看能否开发出适合游戏运行的引擎,这是游戏知识产权的关键所在.

第三种是网络游戏的商标权.网络游戏是一种公共产品,其人物形象、企业标志、名称具有商业价值.如果对网络游戏的人物形象、企业标志、名称在未经授权的情况下使用就是侵犯了企业的商标权.

网络游戏所涉及的知识产权是多方面智力成果的相互融合,包括美术设计、文字技术、电脑技术等.因而对它的侵权行为也是呈现出多样化的特点,本文着重分析了网络游戏知识产权侵权问题.

二、保护网络游戏知识产权需要解决的问题

1.网络游戏非授权方怎么写作器架设的侵权问题.网络游戏非授权方怎么写作器的架设即我们通常所说的“私服”.“私服”相对于怎么写作器,是指未经运营商授权非法取得游戏的源代码及怎么写作器架设的方法私自架设的怎么写作器.在“私服”的架设过程中存在两个侵权行为,一是非法获取网络游戏的源代码;二是非法使用怎么写作器终端程序.架设游戏的怎么写作器不仅需要有游戏的源代码,还必须有架设服器的终端程序,二者缺一不可.所以对私服究竟侵犯了运营商何种权利一直存在争论,有人认为架设私服是非法复制游戏源代码的行为是对著作权的侵犯,有人认为架设私服是了怎么写作器的架设方法,是对游戏厂商商业秘密的侵犯.本文认为,基于司法实践考虑应以侵犯开发商的著作权定论.理由为架设怎么写作器的前提是获得游戏的源代码.源代码是游戏的核心部分,是作者独立的智力成果,符合我国著作权法所称作品的含义.“私服”架设者未经游戏作者同意和授权私自架设怎么写作器的行为,实际上是未经作者同意私自通过网络向玩家提供游戏的复制件.侵犯了作者的复制权、发行权和信息网络传播权,是典型的侵犯著作权的行为.而对于怎么写作器终端程序可以认为是游戏本身的一部分,是附属产品与网络游戏本身不可分,因而属于对产品著作权的侵犯.

2.网络游戏非授权第三方软件使用的侵权问题.第三方软件即我们通常所说的外挂,外挂的最大特点就是通过并非游戏开发商和运营商提供的软件来改变游戏的数据损害游戏公平性.其主要形式包括BOT工具(机器人)和变速齿轮.BOT工具是指能够使游戏脱离人工操作自动运行,而且触发机率高,其结果是减弱游戏的随机性,付出相对较小的成本获得财产的增加,魔兽世界中常见的钓鱼机器人、战场机器人等即属此类;变速齿轮是指非法加快游戏速度,以超出运营商设定的进度,增加比普通玩家获取物品的机率.无论是何种形式的外挂都是侵犯了游戏的公平性及游戏的产业链条,并最终损害运营商的权利.目前国内运营的几款主流游戏都加强了对外挂的打击力度,但是由于缺少足够的法律依据还只能是治标不治本.


3.网络游戏非授权方引擎技术使用的侵权问题.作者在前文已经介绍过了关于游戏引擎技术的相关知识.可以认为引擎技术是包括网络游戏在内的一切游戏的核心.在三D网络游戏的开发过程中,引擎的制作会占用非常多的时间和财力,著名的游戏《马科斯佩恩》的MAX-FX引擎从最初到完成共花费了整整九年的时间,耗资700万美元,因而加强网络游戏引擎技术的保护是至关重要的.“863计划”之所以加入了游戏引擎的科研项目目的就在于加强游戏引擎的国内自主开发能力同时保护游戏引擎的知识产权.

4.网络游戏非授权方使用名称、标识、人物造型的侵权问题.名称、标识及人物造型对于网络游戏而言具有特殊的商业价值,其使用不仅仅限于网络游戏本身,而且可以成为其他产品的标志,但是这种使用必须得到游戏开发商的许可,否则就造成对游戏开发商的侵权.例如《魔兽世界》中的兽人战士一直以来是其典型的人物造型,在国内目前只有可口可乐公司具有使用权,这种权利是BLZ公司独家授权应该受到法律的保护.

5.使用游戏本身存在的BUG(英文臭虫的意思,在这是缺陷的意思)是否侵权问题.游戏BUG是指游戏在开发设计阶段即因为人为的或非人为的因素使游戏本身存在一定的缺陷,而玩家正是利用这种缺陷来规避游戏的难度或利用这种缺陷使自己的“虚拟财产”以非正常的速度增加等,无论何种形式都是破坏了游戏的平衡.对于游戏BUG的使用一直存在两种不同的争论.一种认为游戏BUG固然是游戏本身存在的缺陷,但是玩家在使用过程中发现这种BUG也是一种智力成果也存在着成本,因而可以把发现过的BUG作为游戏的正常环境,利用BUG并不侵犯运营商的知识产权也没有破坏游戏的公平性,因为大家都有公平使用的权利;第二种观点认为,使用游戏BUG侵犯了运营商的知识产权、破坏了游戏的平衡,理由是:BUG并非游戏开发商故意所设,不是开发商所愿意看到的,玩家利用BUG本身就是在钻开发商的空子,跨越游戏难度本身就是对游戏设计者设计游戏初衷的挑战,同时这种挑战破坏了游戏的公平性,使得其他玩家处于不公平的地位.以上两种观点截然不同,最大的区别就在于第一种观点保护的是玩家的利益,第二种观点保护的是游戏开发商和运营商的利益.本文认为,使用游戏中的BUG并不造成对游戏开发商知识产权的侵害.理由如下:(1)游戏BUG是由于开发商的疏忽造成的,其理应对这种疏忽承担责任,而不是把责任加到玩家头上.(2)游戏BUG是可以修复的,如果游戏开发商觉得BUG损害其利益那么就应该主动的去修复它,而不是等着去惩戒那些使用的人.(3)游戏BUG的发现也是玩家由于经验积累或偶然的机会发现的,其存在合理的成本投入,因而在Bug问题上就不能忽视玩家的投入成本.

三、保护网络游戏知识产权需要法律和政策的协调

1.法律规制.保护网络游戏知识产权必须纳入国家的法律体系中来,这是理论界达成的一致共识,而且随着网络虚拟空间的不断发展,这种要求会越来越强烈.在国外,日本著作权法已经将计算机程序单独作为作品的一种形式加以保护.在著作权法中设有专门条款保护计算机程序软件.美国版权法将电子游戏作为视听作品给以保护.我国已经具备了制订网络游戏知识产权法律的条件,但是值得注意的是,其保护措施不应仅局限于有关知识产权的法律规定,而必须同时确认网络游戏虚拟财产在物权法中的地位,两者是相互制约的.

2.政策扶植.韩国是集国家之力、政策扶植来培养网络游戏产业的典型,韩国模式非常注重本土产业界人士知识产权意识.韩国游戏过去写不起游戏引擎,由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购写国外的优秀引擎,把这些引擎改良制作成可通用化的程序,再卖给制作小组.后来部分游戏公司规模扩张,政府又积极鼓励大公司自行研发独立知识产权作品,这才有了韩国网络游戏的兴盛.我国作为韩国网络游戏最大的海外市场,在遭受“韩流”的沉重打击后,也开始借鉴韩国经验走上了政府扶植的道路.我国“863计划”能够把网络游戏引擎的开发纳入国家科技项目,显然是总结了这些年国内游戏市场的经验.尽管中国政府扶植游戏市场的道路已经迈出了第一步,但在保护网络游戏知识产权方面仍彰显不足,就目前国内状况而言,政府应该有组织的培养自己的软件设计、内容制造人才和管理队伍,并积极建立有效的网络知识产权保护体系.